Omien kokeilujen ja pilottien lisäksi hankkeessa tutustuttiin myös eri tahojen toteuttamiin olemassa oleviin XR-ratkaisuihin. Tällä sivulla esitellään seitsemän tällaista benchmarking-kohdetta, jotka edustavat erityyppisiä organisaatioita (yritykset, koulutusorganisaatiot) ja toimialoja (ravitsemistoiminta, elintarvikkeiden valmistus, korkea- ja ammatillinen koulutus, historiallisiin kohteisiin liittyvä toiminta, huvi- ja virkistystoiminta). Benchmarking-kohteissa on toteutettu monentyyppisiä XR-ratkaisuja, muun muassa virtuaalikierroksia, AR-elämyksiä, simulaatioympäristöjä sekä valmiiden VR-tuotteiden ympärille rakennettuja palveluita.

Hygieniaperehdytys

Benchmarking-kohde: Elonen Oy

Mistä ratkaisussa on kyse? Yrityksen työntekijöiden hygieniaperehdytys on tuotettu digitaaliseen muotoon.

Miten ratkaisu on toteutettu? Leipomosta on tehty digitaalinen kaksonen 360-kuvauksella. Siitä on muodostettu virtuaalinen kierros, joka sisältää (hygienia)perehdytyksen kannalta oleellista tietoa työntekijöille. Yritys halusi työntekijöiden hygieniaperehdytyksen digitaaliseen muotoon ja toimimaan eri kielillä, erityisesti ukrainaksi. Toteutetun ratkaisun avulla työntekijä voi suorittaa perehdytyksen itsenäisesti ajasta ja paikasta riippumatta sekä samalla muun muassa tutustua leipomon tiloihin ja laitteisiin.

Mitä XR tuo ratkaisuun? XR tuo lisäarvoa leipomon digitaalisen kaksosen ja käännöstoiminnon kautta. Se mahdollistaa tiloihin ja hygieniakäytäntöihin perehtymisen realistisesti ja immersiivisesti, ajasta ja paikasta riippumatta. Aiemmin perehdytys on toteutettu luentona, mutta nyt se voidaan toteuttaa interaktiivisena, jolloin osallistuja pääsee osallistumaan prosessiin vahvemmin. Lisäksi käyttäjä voi valita perehdytyksen kielen reaaliajassa, tai valita helppokäyttötoimintojen kautta esimerkiksi materiaalin ääneen lukemisen. Hän voi opiskella hygieniaa omassa tahdissaan, valitsemallaan ajalla.

Elävät taulut ja ravintolan virtuaaliesittely

Benchmarking-kohde: Ravintola Harmooni

Mistä ratkaisussa on kyse? Ravintolan seinillä on sen historiasta kertovien valokuvien suurennoksia, jotka on ”herätetty eloon” tarinan keinoin ja rakennettu ympärille Aikamatkaillallinen-konsepti. Verkossa on myös ravintolan tilojen virtuaaliesittely.

Miten ratkaisu on toteutettu? Elävissä tauluissa näyttelijä kertoo taulun sisältöön ja Harmoonin rakennukseen liittyvää tarinaa jonkin taulun hahmon roolissa, ja taulun elementteihin on myös luotu liikkuvia osia (esim. kuopiva hevonen) AR-teknologian keinoin. Tauluja on mahdollista katsella puhelimen AR-sovelluksella tai tabletilta videona. Toteutus on tehty yhteistyössä tilaajan (Harmooni), jyväskyläläisen ammattiteatteri Teatterikoneen ja virtuaaliratkaisuja tuottaneen AR Salmen kanssa. Verkossa oleva ravintolan tilojen virtuaaliesittely puolestaan on tehty 360-kuvien avulla, ja sen on toteuttanut Studio Valveuni.

Mitä XR tuo ratkaisuun? Elävät taulut tutustuttavat elämyksellisesti ravintolarakennukseen (entinen harmoonitehdas) linkittyviin kulttuurihistoriallisiin näkökulmiin ja yleisesti paikalliseen historiaan. Ravintolan virtuaaliesittely taas voi esimerkiksi tarjota visuaalista lisäinformaatiota verkkosivuilla kerrottujen eri tilojen esteettömyystietojen rinnalle ja helpottaa soveltuvan tilan varaamista.  

Struve Experience

Benchmarking-kohde: Humanistinen ammattikorkeakoulu

Mistä ratkaisussa on kyse? Ratkaisuun sisältyvät lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) konseptit, jotka mahdollistavat Oravivuoren luontopolkuun sekä Struven ketjun historiaan tutustumisen uudella tavalla. AR-sovellusta käytetään tuomaan virtuaalista sisältöä Struven ketjun Oravivuoren mittauspisteen kävijöille alueen ympäristöön. VR-sovellusta käytetään museossa ohjatusti, ja sovelluksesta on myös verkkoversio, jota voidaan käyttää itsenäisesti suoraan omalla tietokoneella tai omilla VR-laseilla. 

Miten ratkaisu on toteutettu? VR-virtuaalikierroksen alustana on käytetty 3DVista-virtuaalikierrosohjelmistoa. Kierroksen on toteuttanut Noveltive Oy. AR-sovelluksen toteutti Zaibatsu Interactive, ja se on tuotettu mobiilisovelluksena Android- ja iOS-laitteille. Useat eri taiteilijat tuottivat lisäksi sovelluksiin lisättyjä taidesisältöjä.

Mitä XR tuo ratkaisuun? Maailmanperintökohde Struven ketjun yksi mittauspiste löytyy Jyväskylän Korpilahdelta, Oravivuorelta, ja tavoitteena on ollut elävöittää Oravivuoren luontomatkailua ja kulttuuriperintöä kehittämällä kohteeseen uusia ja innovatiivisia virtuaalisia elämyssisältöjä. Virtuaaliset elämyssisällöt tuovat taiteen keinoin esiin Struven ketjun ainutlaatuista tarinaa ja historiaa.

Työelämän kielenoppiminen

Benchmarking-kohde: Herkkuravintola Takkatupa ja Raami Oy

Mistä ratkaisussa on kyse? Ravintolan keittiötä simuloivan virtuaalisen ympäristön avulla voidaan tehokkaasti ja motivoivasti tukea Suomeen muuttaneen ja vain vähän suomen kieltä osaavan työntekijän kielen ja toimintatapojen oppimista tietyllä työpaikalla ja työympäristössä.

Miten ratkaisu on toteutettu? Toteutus on tehty osana aiempaa Kexri-hanketta. Ravintolan keittiöstä rakennettiin virtuaalinen ympäristö 3D Vista -ohjelmistolla. Ympäristöä varten otettiin paikan päällä 360-kuvia, still-kuvia, videomateriaalia sekä kerättiin uudelle työntekijälle tärkeisiin sanoihin ja fraaseihin painottuva kielellinen aineisto uusimpia kielentutkimuksen menetelmiä hyödyntäen.Ammattilaisen keräämän kieliaineiston perusteella suunniteltiin, millainen virtuaaliympäristö rakennetaan.

Mitä XR tuo ratkaisuun? Uusi työntekijä voi käyttää ympäristöä esimerkiksi omalla kännykällä tai tietokoneella jo ennen kuin hän aloittaa työssä. Ympäristössä työntekijä voi tutustua työskentelytilaan ja työvälineisiin ajasta ja paikasta riippumatta. Samalla hänellä on mahdollisuus ottaa haltuun työhön liittyvää sanastoa sekä avainfraaseja. Ympäristöä voidaan käyttää myös työnantajan ja työtekijän vuorovaikutuksen tukena esimerkiksi yhteisissä keskusteluissa.

XPAND-hankkeen koulutuspilotit

Benchmarking-kohde: Jyväskylän ammattikorkeakoulu

Mistä ratkaisussa on kyse? Jyväskylän ammattikorkeakoulussa tehtiin XPAND-hankkeen aikana eri XR-teknologioilla toteutettuja koulutuspilotteja. Energiatekniikan laboratoriosta tehtiin virtuaalikierros, jota hyödynnetään energiatekniikan moduuleihin ja moduulien komponentteihin tutustumisessa etenkin verkkototeutuksena järjestettävillä opintojaksoilla. Laboratorioon tuotettiin myös MR- ja AR-pilottisovellukset tuomaan lisäinformaatiota niille opiskelijoille, jotka pääsivät paikan päälle tutustumaan fyysiseen laboratorioon. Toisena esimerkkitoteutuksena on pneumatiikkaan liittyvä MR-sovellus auttamaan opiskelijoita oppimaan pneumatiikkalaitteiston kytkentöjen tekemistä. Hankkeessa toteutettiin myös virtuaalinen sosiaalinen ympäristö ammatillisen opettajakorkeakoulun käyttöön opintosuunnitelman visualisointia varten.

Miten ratkaisu on toteutettu? Energiatekniikan virtuaalikierros toteutettiin Matterport-alustalla: itse kierros kuvattiin käyttäen Matterportin omaa mobiilisovellusta ja Ricoh Theta Z1 -360-kameraa. Energiatekniikan laboratorion AR-sovellus toteutettiin hyödyntäen A-Frame -XR-sovelluskehystä ja verkkoselainten omia WebXR-toiminnallisuuksia. Sovellus käynnistyy suoraan loppukäyttäjän mobiililaitteen verkkoselaimessa QR-koodista. AR-sovelluksesta tehtiin myös MR-versio Hololens 2 -laseille käyttäen Unity-pelimoottoria ja Microsoftin Mixed Reality Toolkitiä. Pneumatiikkapilotissa hyödynnettiin valmiita Microsoftin Dynamics 365 Guides- ja Remote Support- MR-sovelluksia, joita käytettiin Hololens 2 -laseilla. Hankkeen aikana tuotetut virtuaaliympäristöt toteutettiin Spatial-alustalle käyttäen Unity-pelimoottoria.

Mitä XR tuo ratkaisuun? Suurin lisäarvo on ollut energiatekniikkaan liittyvien kurssien monimuoto- ja verkkototeutuksilla, joilla ihmisten saaminen paikalle vierailulle energiatekniikan laboratorioon on ollut haasteellista. Virtuaalikierros on poistanut fyysiseen laboratorioon liittyviä aika- ja paikkarajoitteita, sillä opiskelijat pystyvät käyttämään virtuaalikierrosta suoraan verkkoselaimesta, milloin ja missä tahansa. Pneumatiikan MR-sovellus puolestaan auttaa opiskelijaa tekemään kytkentöjä tarjoamalla tilaan ankkuroituja visuaalisia kytkentäohjeita. Hololens 2 -lasit soveltuvat koulutuskäyttöön hyvin, sillä ne mahdollistavat molempien käsien vapauttamisen työskentelyyn sovelluksen käytön aikana.

Hitsaussimulaatio

Benchmarking-kohde: Goierri Eskola

Mistä ratkaisussa on kyse? Kyseessä oli ratkaisu, jossa oli hankittu hitsaussimulaattori osaksi ammatillista koulutusta. Käytössä on Soldamatic-simulaattori, jolla voidaan harjoitella realistisesti hitsaamista. Simulaattori kerää dataa suorituksista, jonka pohjalta oppijalle annetaan palautetta. Kun suoritteita on tehty riittävästi vaaditulla tasolla, oppija pääsee hitsaamaan työsaliin aidosti.

Miten ratkaisu on toteutettu? Oppilaitokseen on järjestetty tila, jossa on kuusi Soldamatic-hitsaussimulaatiolaitetta sovelluksineen ja hitsauskypäröineen, sekä iso näyttö seinällä, josta ohjaaja voi seurata hitsauksen etenemistä sekä ohjelman keräämää dataa. Tulokset ovat myös tallennettavissa esim. ohjaajan tietokoneella myöhempää tarkastelua varten. Goierri Eskola on tilannut simulaattorit käyttövalmiina Soldamaticilta. Simulaattorit sisältävät laitteiston ja käytettävän VR-ympäristön. Käyttö edellyttää ohjaajilta simulaatiolaitteen sekä -ohjelmiston käyttämistä, ja siihen on saatu koulutus simulaattorin valmistajalta. Ohjaajat kouluttavat loppukäyttäjät eli oppijat simulaattorin käyttöön. Simulaatioiden sisällyttäminen koulutukseen vaatii myös erilaista pedagogista ajattelutapaa, ja tähän opettajat ovat tehneet yhteisiä toimintamalleja.

Mitä XR tuo ratkaisuun? XR tuo lisäarvoa oppimiseen koska sen avulla oppiminen on turvallista ja taloudellista. Hyötyjä ei ole varsinaisesti mitattu, mutta tiedossa on, että esim. materiaalia on säästetty, kun on voitu harjoitella hitsaamista virtuaalisesti. Aiemmin hitsaaminen on aloitettu suoraan oikeilla laitteilla, jolloin sen aloittaminen saattoi jännittää oppijaa enemmän, kun ei ollut vielä mitään kosketuspintaa siihen, miten hitsaamista käytännössä tehdään. Nyt, kun hitsaamista voi harjoitella ensin turvallisesti ja taloudellisesti virtuaaliympäristössä, oppijat kykenevät omaksumaan hitsaamisen perustaidot jo ennen siirtymistä oikeiden laitteiden pariin. Laitteistosta siis hyötyä ammatillisen oppijan taidon kehittymisen kannalta.

Virtuaalipakohuoneet

Benchmarking-kohde: Dimension Point Oy

Mistä ratkaisussa on kyse? Konsepti oli virtuaalinen versio perinteisestä pakohuoneesta. Pakohuoneet soveltuivat esimerkiksi tiimien ryhmädynamiikan vahvistamiseen työpaikan virkistyspäivässä tai erilaisten juhlien ohjelmanumeroksi.

Miten ratkaisu on toteutettu? Immersiivisiä VR-pakohuonepelejä pelattiin pelistä riippuen 2–8 hengen joukkueella siten, että jokainen pelaaja oli omalla, sermien ja maton avulla rajatulla pelialueellaan virtuaalilasit päässä. Yrityksellä oli kaksi yhteistyökumppania (Arvi VR ja Ubisoft), joiden tuottamia pelejä se tarjosi.

Mitä XR tuo ratkaisuun? VR-pelisali mahdollisti uudenlaiset elämykset, sillä monella ei ole vielä omia VR-laseja, eikä vastaavia pakohuonepelejä ole tarjolla suoraan kuluttaja-asiakkaille. Perinteiseen pakohuoneeseen verrattuna pelialue oli isompi, immersiivisempi ja visuaalisesti näyttävämpi, ja käyttäjällä oli erilaisia maailmoja tutkittavana. Yrittäjän näkökulmasta virtuaalinen pakohuone puolestaan vaati vähemmän rekvisiittaa ja rakentamista kuin perinteisen pakohuoneen ylläpito.

Pakohuonepelin pelaamista VR-lasit päässä Dimension Pointin tiloissa

Materiaalista suoritettu

Materiaalista suoritettu