XR:n lisäarvo liiketoiminnalle ja oppimiselle

XR voi tukea liiketoimintaa ja oppimista eri tavoin. Tutustu XR:n mahdollisuuksiin esimerkiksi havainnollistamisessa, taitojen harjoittelussa, markkinoinnissa sekä tapahtumien järjestämisessä.

XR auttaa havainnollistamaan

Yksi XR:n suurimmista vahvuuksista on sen kyky etenkin visuaaliseen havainnollistamiseen. Tätä voidaan käyttää hyödyksi eri aloilla niin koulutusorganisaatioissa kuin yrityksissä. Erilaisia havainnollistamistapoja voivat olla esimerkiksi

  • lisätyn todellisuuden käyttö asioiden hahmottamiseen suhteessa ympäristöön (mm. huonekalujen sijoittelu kotiin, suurikokoisen koneen tai laitteen esittely esimerkiksi messuilla tai asiakkaan luona, sukupuuttoon kuolleiden eläinten todellisen koon ja ulkonäön havainnollistaminen kouluopetuksessa)
  • lisätyn todellisuuden filttereiden käyttö esimerkiksi vaatteen tai silmälasikehysten sovituksessa asiakkaalle itselleen mobiililaitteen kameran avulla
  • virtuaalikierrosten käyttö havainnollistamaan esimerkiksi matkailukohteen tai muun palveluntarjoajan tiloja ja aktiviteetteja
  • 3D-mallien hyödyntäminen visualisoimaan esimerkiksi rakennusten sähkökaapeleita tai muita sellaisia elementtejä, joiden hahmottaminen kolmiulotteisesti on selkeämpää kuin kaksiulotteisesta kuvasta

XR tukee oppimista ja taitojen harjoittelua

XR:n havainnollisuus ja immersiivisyys tekevät mahdolliseksi harjoitella erilaisia taitoja todenmukaisesti. Tällaiset tilanteet voivat liittyä monenlaisiin sisältöihin aina pianonsoitosta koneiden ja laitteiden käyttöön, asennukseen ja korjaamiseen. XR tuo lisäarvoa erityisesti, jos

  • konkreettisten harjoittelutilanteiden luominen on vaikeaa tai mahdotonta tilanteen vaarallisuuden vuoksi tai siksi, että tilanteen järjestäminen on kallista ja paljon resursseja vievää
  • vastaavaa fyysistä laitetta ei ole etäisyyden vuoksi välittömästi saatavilla (esimerkiksi erilaisten teollisuudessa käytettävien koneiden asentaminen ja korjaus)
  • useamman henkilön on pystyttävä harjoittelemaan asiaa samanaikaisesti omaan tahtiinsa (esimerkiksi ammatillisessa koulutuksessa tai perusopetuksen luokkatilanteessa)

Työelämässä tällaiset todelliset harjoittelutilanteet tukevat yhtäältä uuden työntekijän perehdyttämistä työtehtäviinsä ja -ympäristöönsä ja toisaalta jatkuvaa oppimista. Useissa työtehtävissä vaaditaan tiettyjen osaamisen alueiden säännöllistä kertaamista ja päivittämistä. Työntekijöille voidaan esimerkiksi tarjota todellisesta työskentely-ympäristöstä otettujen 360-kuvien tai videoiden avulla toteutettuja virtuaalikierroksia, joilla työturvallisuusohjeita tai hygieniaosaamista voidaan harjoitella perehdyttämisen yhteydessä ja kerrata myöhemmin. Vastaavia ratkaisuja voidaan hyödyntää myös kielenoppimisessa: työssä tarvittavia sanoja ja fraaseja voidaan upottaa todellisen työskentely-ympäristön virtuaaliversioon, tai esimerkiksi oppilaitoksissa kieltä voidaan harjoitella todellista keskustelutilannetta muistuttavissa virtuaaliympäristöissä.

XR mahdollistaakin myös vuorovaikutus- ja esiintymistaitojen harjoittelun turvallisessa ympäristössä. Tähän tarkoitukseen voidaan käyttää erilaisia sosiaalisen VR:n ympäristöjä sekä virtuaalisia vuorovaikutustilanteiden simulaatioita, joissa on mahdollista soveltaa myös tekoälyä (esim. WondaVR). Harjoiteltavia skenaarioita voivat olla esimerkiksi

Elämyksellisyys ja kokemuksellisuus voivat myös tukea erilaisten monimutkaisten ilmiöiden oppimista ja sitouttaa oppijoita. XR-ratkaisut antavat mahdollisuuksia muun muassa erilaisten näkökulmien tarkasteluun: virtuaalimaailmoissa voidaan toteuttaa esimerkiksi draamaan perustuvia oppimistehtäviä, joissa opiskelijat toimivat itse kuvitteellisissa rooleissa avatar-hahmoina toistensa kanssa (tutustu tutkimusartikkeliin aiheesta opettajankoulutuksessa toteutetusta draamatehtävästä) tai ovat vuorovaikutuksessa eri näkökulmia edustavien tekoälypohjaisten hahmojen kanssa. Tällaiset aktiviteetit voidaan muotoilla pelillisiksi kokonaisuuksiksi, jolloin niihin voi sisältyä useampia samaan tarinaan kytkeytyviä XR-pohjaisia tehtäviä: jokin tehtävä voi edellyttää vuorovaikutteista toimintaa virtuaalitodellisuudessa ja toinen voi perustua esimerkiksi ongelman ratkaisemiseen todellisesta ympäristöstä löytyvien AR-vihjeiden avulla.

XR monipuolistaa markkinointia ja rikastaa tuotekonsepteja

XR:n mahdollisuudet markkinoinnissa linkittyvät suurelta osin tuotteiden ja palveluiden havainnollistamiseen, mutta myös uudenlaisten houkuttelevien konseptien muotoiluun. XR voi tuoda lisäarvoa esimerkiksi seuraavista näkökulmista:

  • olemassa olevien tuotteiden esittelyt (fyysiset tuotteet tai palvelut) joko kasvotusten potentiaalisten asiakkaiden kanssa tai verkossa
  • tuotteen esittely XR:n avulla jo ennen sen valmistusta, mikä mahdollistaa asiakkaan toiveiden huomioon ottamisen
  • asiakkaiden tavoittaminen maantieteellisesti laajemmalta alueelta, jos verkossa on mahdollista päästä tutustumaan laadukkaisiin ja havainnollisiin XR:n avulla toteutettuihin malleihin tuotteista
  • asiakkaiden kiinnostuksen herättäminen XR:n rikastamilla palvelukonsepteilla esimerkiksi matkailu- ja ravintola-alalla (mm. tarinalliset ja pelilliset elementit)

XR tuo uusia tapoja tapahtumien ja tilaisuuksien järjestämiseen

Erilaisten kokousten, webinaarien ja konferenssien järjestämisestä joko kokonaan tai osittain verkossa on koronapandemian vauhdittamana tullut tavallista kaikilla aloilla. Perinteisiin verkkokokoustyökaluihin verrattuna virtuaalitodellisuuden hyödyntämisessä on merkittävimpänä lisäarvona kokonaisvaltaisempi kokemus läsnäolosta yhteisessä tilassa. Isompia ja pienempiä tilaisuuksia voidaan järjestää esimerkiksi

  • virtuaalitodellisuuteen rakennetussa näyttelytilassa, jossa voidaan esitellä tuotteita esimerkiksi 3D-malleina
  • virtuaalisessa kokoustilassa tai auditoriossa, jossa toisinnetaan vastaavalaisen, fyysisesti samassa tilassa järjestettävän tapahtuman rakennetta (esimerkiksi konferenssi tai seminaari, jossa on esittäjiä ja yleisöä)
  • virtuaalitilaan rakennetuilla pisteillä, joissa voidaan kiertää ohjatusti tutustumassa erilaisiin esittely- tai toimintapisteisiin
  • sosiaalisen virtuaalitodellisuuden ympäristöissä tai vaikkapa useamman pelaajan VR-peleissä, joissa voidaan järjestää tiimien ryhmäytymisaktiviteetteja ja muita vapaamuotoisempia kohtaamisia

Lue lisää XR-tapahtumien järjestämisestä XR-toimijan käsikirjasta, joka tuotettiin Kexri2-hanketta edeltäneessä projektissa.