Lähteet

Mallin käyttöönotto – osion lähteet:

Khalil GE, Beale IL, Chen M & Prokhorov AV. 2016. A Video Game Promoting Cancer Risk Perception and Information Seeking Behavior Among Young-Adult College Students: A Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games, 4(2) e13.

Koiranen, I., Räsänen, P., & Södergård, C. 2016. Mitä digitalisaatio on tarkoittanut kansalaisen näkökulmasta? Talous ja yhteiskunta, 3, 24-29.

Li et al. 2016. Effect of Exergames on depression: a systematic review and meta-analysis. Cyberpsychol Behav Soc Netw19(1), 34–42.

Myllyniemi, S. (toim.). 2015. Arjen jäljillä – Nuorisobarometri 2015. Nuorisoasiain neuvottelukunnan julkaisuja ISSN 2341-5568 (verkkojulkaisu), nro 54.

Mäyrä, F., Karvinen, J. & Erni, L. 2015. Pelaajabarometri 2015 – Lajityyppien suosio. TRIM Research Reports 21. Tampereen yliopisto.

Räsäsen, P. 2017. Osa väestöstä uhkaa digisyrjäytyä – ”Ärsyttää, kun lopuksi sanotaan, että katso netistä loput”. Aamulehti 8.1.2017.

 

Verkkolähteet:

EHYT ry (www.ehyt.fi, 25.6.2017):

Digipelaaminen ja nuoret

Digipelaaminen ja aikuiset

Digipelaaminen ja opetusalan ammattilaiset

Marczewski, Andrzej (https://www.gamified.uk, 25.6.2017)

pelaajaprofiilitesti

pelaajatyyppiluokitus

Pelitaito.fi (www.pelitaito.fi, 25.6.2017):

Digipelaaminen

Peluuri.fi (www.peluuri.fi, 25.6.2017):

Arvioi oma tilanteesi -testi

Pelitesti PGSI

Tunnetko todennäköisyydet -testi

Quantic Foundry (http://quanticfoundry.com/, 25.6.2017):

pelaajaprofiilitesti

pelaajaprofiilitesti lautapelipelaajille

Veikkaus (www.veikkaus.fi, 25.6.2017):

Pelaa maltilla

Millainen pelaaja olet -testi