4. Voiko arjen ottaa haltuun pelaamalla?

Tämän kerran teemat:

  • Edellisen kerran kotitehtävän purku
  • Tehtävä: Marsmallow Challenge
  • Alustus yhteiselle keskustelulle: Mitä on arki?
  • Keskustelun teemoja
  • Tehtävä: Kroppaäänestys digisyrjäytymisestä 
  • Kotitehtävä

Kotitehtävän purku

Tällä kerralla kotitehtävät voi purkaa kahdessa osassa. Ensin osallistujat keräävät pienissä ryhmissä arkeen liittyviä pelejä sekä arjen peilillistämiseen liittyviä ajatuksia yhteen. Tämän jälkeen jaetaan oivallukset, ideat ja testaukset koko ryhmän kesken.


Tehtävä:

Marshmallow Challenge

Tässä tehtävässä yhdistyvät arkiset tuotteet tiukkaan kisailuun eli pelillisyyttä parhaimmillaan. Haasteen voittaa se ryhmä / joukkue, joka onnistuu tekemään korkeimman rakennelman spagetista, narusta, teipistä ja vaahtokarkista. Tässä tarkempi ohje The Marshmallow Challenge tehtäväksiantoon. Käy myös lukemassa blogista. mitä ajatuksia vaahtokarkkihaaste herätti hankkeen sessioissa.


Alustus:

Mitä on arki?

Wikipedian mukaan arki on ihmisen jokapäiväistä elämää. Se koostuu rutiineista ja on vastakohta lomalle sekä pyhälle. Sessioissa keskustelua herätti arjen määrittelyn muuttuminen. Voiko arkea enää määritellä loman tai pyhän vastakohdaksi, kun monilla aloilla työtä tehdään 24/7? Nuorisobarometri (2015) mukaan nuorten arjen tärkeitä teemoja ovat:

  • Ajan hallinta (nukkumaanmeno, siisteys, liikunta, ruokatavat)
  • Talousosaaminen (tulot ja menot tasapainossa, laskujen maksaminen, veroilmoituksen tekeminen)
  • Sosiaaliset taidot (kaverisuhteet, perhe, yhteiskunn. vaikuttaminen)
  • Elämäntavat (ruokailu, ruuan laitto, siivoaminen, pyykit)
  • Tulevaisuuden suunnitelmat (työ, opiskelu)

Entä voiko arki olla hallussa vaikka jollain näillä osa-alueilla olisi ongelmia? Kuka sen määrittelee?  Entä voiko näitä asioita ottaa haltuun pelaamalla? Vai suistaako pelaaminen arjen hallinnan raiteiltaan? Tässä muutamia hankkeessa heränneitä ajatuksia pelillisyyden hyödyntämisestä arjessa. Ajan hallintaa voi koordinoida pelaamisen kauttakoska pelaaminen voi parhaimmillaan rytmittää arkea, tuoda siihen suunnitelmallisuutta ja tätä kautta tehostaa asioiden hoitamista: ”kun olen tehnyt nämä asiat, voin pelata tunnin”. Arjen toimintoja voisi hyvin pelillistää. Kotitöitä tekemällä voisi kerätä pelissä pisteitä tai toisaalta tehdyistä kotitöistä voi palkita peliajalla. Näin pelaaminen olisi motivaattorina ajoittain puuduttavilta tuntuville kotiaskareille tai antaisi mahdollisuuden rentoutua töiden välillä. Myös sosiaalisia taitoja voi vahvistaa pelaamisen kautta. Pelaaminen voi tuoda elämään uusia kaverisuhteita tai sitä voidaan käyttää vaikka vanhemman ja lapsen välisenä yhteisenä tekemisenä, vuorovaikutuksen siltana. Elämäntapoihin voisi kiinnittää tehokkaasti huomiota pelejä hyödyntäen. Liikkumiseen, ruokailuun sekä rentoutumisharjoitteisiin perustuvat pelit sekä sovellukset koettiin motivoivina ja arjen hallintaa tukevina. Jo nyt on erilaisia nuorten osallisuutta vahvistavia pelejä (esim. hyvinvointipolku.fi-sivusto), joiden avulla voi testata esimerkiksi talousosaamista sekä tehdä tulevaisuuden suunnitelmia. Entä kun näihin kaikkiin osa-alueisiin yhdistetään vielä virtuaalimaailman elementtejä? Mitä se voisi tuoda tullessan?


Keskustelun teemoja:

  • Voiko arkea pelillistää? Pitääkö sitä pelillistää?
  • Voiko pelaaminen itsessään olla arjen hallintaa?
  • Voiko pelaaminen suistaa arjen hallinnan raiteiltaan? Miksi?

Tehtävä:

Kroppaäänestys

Katso kroppaäänestyksen tarkemman ohjeet ja muutama esimerkki väitteistä tästä diasarjasta. Alta löydät alustuksen aiheesta.

Yhä suurempi osa yhteiskunnan palveluista ja arjen asioiden hoitamisesta muuttuu tai on muuttumassa sähköisiksi. Usein sama palvelu tarjotaan myös perinteisessä muodossa, mutta silloin se on mahdollisesti maksullinen tai hankalasti saatavilla (esim. tietyt asiointiajat, palvelumaksut). Tästä kehityksestä voi seurata se, että osa väestöstä digisyrjäytyy. Räsäsen (2017) mukaan: ”digisyrjäytynyt on ihminen, joka ei osaa käyttää aikaa ja rahaa säästäviä digitaalisia sovelluksia tai asioida sähköisesti”.


Kotitehtävä

Etsi vähintään yksi terveyttäsi edistävä peli esim. Pelikatalogista. Jos sieltä ei löydy sopivaa, niin voit valita myös muita pelejä. Pelaa peliä ja pohdi ennen seuraavaa kertaa näitä kysymyksiä:

  • Minkä pelin valitsit?
  • Miksi valitsit juuri tämän pelin?
  • Miten peli on edistänyt terveyttäsi?

MENETELMÄBOXI
Marsmallow-haaste - kisailu
yhteinen keskustelu
kroppaäänestys ja teemojen pohdinta  
LISÄKYSYMYSBOXI
Voiko arkea pellillistää? Pitääkö arkea pelillistää? 
Voiko itsessään olla arjen hallintaa? 
Vai suistaako pelaaminen arjen hallinnan raiteiltaan?