1. Mistä liikkeelle?

Miksi pelata?

Nuorten ja nuorten aikuisten mielenterveyden pulmien määrä ei ole ainakaan laskussa ja häiriöihin liittyvä työkyvyttömyys on lisääntynyt viime vuosina; valtakunnan tasolla noin joka viides nuori kärsii mielenterveyshäiriöistä. Kuntoutuminen puolestaan toteutuu pitkälti kotona avohoidon palveluiden turvin ja sen tulisi olla aktiivista, mielekästä sekä kuntoutujan osallisuutta vahvistavaa heti kuntoutumisen alusta alkaen. Samanaikaisesti yhä useampi suomalainen pelaa aktiivisesti digipelejä ja suurella osalla suomalaisista on käytössä mobiililaite ja/tai  pc ja näiden myötä myös nettiliittymä. Iso osa väestöstä viettääkin runsaasti aikaa ”online”; mm. somettaen, surffaillen, pelaten, työskennellen ja opiskellen. Samanaikaisesti ei kuitenkaan ole juurikaan keskusteltu pelisovellusten hyödyntämisestä asiakkaan ja ammattilaisen välisessä yhteistyösuhteessa vaikka tutkimusnäyttö aiheesta on kasvussa. Entä voisinko minä tehdä omassa työssäni jotain toisin?

Digipelaamiseen liittyy myös paljon myyttejä, jotka vaikuttavat ajatuksiimme ja toimintaamme ja niitä on yritetty purkaa oheisessa videossa (polkuavain = journey).  Entä minkälaisia myyttejä sinulla on ratkottavana digipelaamiseen liittyen?

Pelit, pelaaminen, pelillisyys, pelillistäminen… What?

Pelaamiseen, pelillisyyteen ja pelillistämiseen liittyy paljon erilaisia näkökulmia.  Pelaaminen taitaa yksinkertaisimmillaan tarkoittaa pelin pelaamista. Pelillisyyden lähikäsite on puolestaan leikillisyys ja sen elementtejä ovat esimerkiksi: pisteet, haasteet, edistyminen, kilpaileminen, hauskuus, tavoitteellisuus jne. Pelillistäminen viittaa taas laajempaan kulttuuriin ja yhteiskunnan muutokseen; järjestelmien, palveluiden, organisaatioiden ja aktiviteettien muuntamiseen pelin kaltaiseksi. Pelillistämiseen liittyvät mm. ongelmanratkaisu, sisäinen motivaatio, tarinat ja roolit.  Yhtenä pelillistämisen muotona ovat taas hyötypelit, joita ei ole suunniteltu puhtaasti viihdekäyttöön. Hyötypeli onkin yläkäsite peleille, joiden tavoitteena on kouluttaa, simuloida, markkinoida tai harjoitella erilaisia taitoja. Hyötypelien yhtenä alalajina ovat puolestaan terveyspelit, joissa kyse on pelien ominaisuuksien ja teknologioiden soveltamisesta terveyden edistämisessä, ylläpitämisessä tai esim. kuntoutumisessa.