Minäpystyvyys ja pelaaminen

 

Pelaamisen syitä

Miksi osallistuneet pelasivat? Osa vastaajista tunnisti, että pelasi päästäkseen eroon raskaista ajatuksista arjesta. Tämä syy pelaamiseen oli kuitenkin kausittaista ja elämäntilanteen muuttuessa siirtyi pelaaminen toisenlaisiin peleihin, pelialustoihin tai väheni muutoin. Osalle vastaajista pelit eivät puolestaan koskaan ole olleet huolien pakenemispaikka. Pelit koettiin enemmän viihdykkeenä tai siihen liitettiin ajatuksia ajanvietteestä. Myös rentoutuminen oli monille vastaajista syy pelaamiseen, samoin sosiaaliset suhteet ja mielekäs yhteinen tekeminen.

Ihmisten kohtaaminen ja auttaminen peleissä

Vastaajat pelasivat verkossa niin itsenäisesti, jo tutun ystäväporukan kanssa tai uusiin ihmisiin tutustuen. Verkkopelaaminen mahdollistaa vastaajien mukaan uusien, saman henkisten ihmisten löytämisen ja kaveriporukka saattaakin löytyä melko pitkälti pelien kautta. Pelit saattavat opettaa tutusta ihmisestä uusia piirteitä. Kasvotusten pelatessa vastaajat pitivät vuorovaikutuksesta, tutustumisesta uusiin ihmisiin. Mukavaa pelikaveria tapaa mieluusti uudestaankin.

Muiden pelaajien auttaminen koettiin osaksi omaa luonnetta, sen koettiin nostavan tarpeellisuuden tunnetta ja siinä pääsee jakamaan omaa tietämystään. Osa vastaajista tykkäsi auttaa omia tuttaviaan ja ystäviään, osa vieraampiakin pelaajia. Auttamisen esteeksi nousi mm. oma kilpailuhenkisyys. Osa vastaajista ei pelannut lainkaan tämän tyyppisiä pelejä.

Kysyttäessä, kuinka paljon vastaajat juttelevat muiden pelaajien kanssa pelaamisen ohessa, oli vastausten enemmistössä toisten kanssa juttelevat pelaajat. Vaikka kaikki vastaajista eivät kommunikoineetkaan toisten pelaajien kanssa joko pelattavuuden häiriintymisen tai omien pelitapojen vuoksi muutoin, kokivat useimmat pelaamisen sosiaalisen puolen niin verkko- kuin kasvokkain tapahtuvassa pelaamisessa tärkeäksi. Sen katsottiin lisäävän vuorovaikutusta ja olevan osa ajanvietemäistä pelaamista. Kuulokemikrofonien yms. välineiden avulla toisten pelaajien kanssa kommunikointi koettiin toisaalta helpoksi, toisaalta vaikeaksi – eräs vastaajista halusi erottaa pelaamisen ja sosiaalisen vuorovaikutuksen selkeästi toisistaan, sillä hän koki keskustelun vievän jotain pois pelaamisesta.

Mistä vastaajat sitten keskustelevat pelaamisen ohessa? Vieraampien pelaajien ollessa kyseessä, käsittelevät aiheet yleensä kuulumisia ja arkipäiväisiä asioita. Vastauksista nousi tosin myös esiin se, että nimettömyys saattaa helpottaa henkilökohtaisista asioista kertomista. Arkipäiväisten asioiden lisäksi juteltiin ”kaikesta taivaan ja maan välillä” ja omista arvoista ja asenteista. Monet vastaajista pelasivat heille itselleen tuttujen henkilöiden kanssa, eivätkä edes halua jutella vieraiden pelaajien kanssa. Vastaajat kertoivat myös haluavansa pitää pelaamisen ja henkilökohtaisen elämän erillään, sillä pelaaminen koettiin irrottautumiseksi omasta arjesta.

Kysyttäessä, ovatko vastaajat saaneet apua pelikavereiltaan, osalla vastaajista ei ollut eroa kavereiden ja pelikavereiden välillä. He, joilla nämä kaveripiirit olivat pääsääntöisesti erillisiä, olivat saaneet pelikavereiltaan kuuntelu- ja rahallista apua vaikeissa elämäntilanteissa.

Kuinka tärkeänä pidettiin omaan pelihahmon riippumattomuutta toisista pelihahmoista? Useimmille tämä ei ollut tärkeää tai he eivät pelanneet pelejä, joissa luotiin erillinen hahmo. Vastaajat, jotka pelasivat roolitettuja pelejä kokivat, että pystyvät kaveriporukassa sopimaan kunkin oman tehtävän. Pelihahmon rooli koettiin myös vastuulliseksi, sillä pelaaja koki olevansa ryhmätyötä vaativassa pelissa vastuussa myös muista pelaajista ja pelaaminen vaatii tuolloin lisäponnisteluita. Toisaalta koettiin myös, että roolituksen merkitys on riippuvainen pelin lajityypistä eli toisinaan sillä on merkitystä ja toisinaan ei.

Voimakkuuden tunne, asioiden kerääminen, tunnettavuus ja oma kilpailuhenkisyys peleissä

Vastaajilta kysyttiin, kuinka tärkeäksi he kokivat voimakkuuden tunteen, erilaisten asioiden keräämisen pelien sisällä ja tunnettavuuden muiden pelaajien keskuudessa. Suurin osa ei kokenut voimakkuuden tunnetta tärkeänä pelaamisen aikana, mutta osalle se oli peleissä lajityyppisidonnoista ja joillekin tärkeä syy pelata; se motivoi pelaamista, koettiin osaksi kilpailuviettiä ja on eskapismia omasta arjesta. Lajityyppisidonnaisuudesta puhuttaessa eri pelityypit nostivat voimakkuuden tunteen tarpeen esiin, osassa se ei ollut vastaajille merkityksellinen. Kaikissa peleissä ei erään vastaajan mukaan pärjää voimakkuudella vaan pelityyppi vaatii pelaajalta ennemmin nopeutta tai nokkeluutta.

Peleissä pystyy keräämään erilaisia asioita kuten asioita, pisteitä, pelin sisäistä valuuttaa tai pelaamista edistäviä resursseja. Näiden kerääminen koettiin tärkeäksi mm. pelissä etenemisen nopeuttamisen ja maksimaalisten pelissä saatavien pisteiden takia. Eräs vastaaja piti keräämistä mukavana haasteena ja oleellisena osana pelikokemusta. Kerääminen koettiin niin ikään myös lajityyppisidonnaisena eli osassa peleissä sillä on suurempi rooli kuin toisissa peleissä. Joidenkin vastaajien mielestä erilaiset kerättävät tuotteet saattavat joissain peleissä on melko päälle liimattuja eli niiden merkitys pelissä etenemisessä on häviävän pieni. Tuotteiden visuaalinen toteutus koettiin myös motivoivaksi elementiksi – mitä kauniimpi tuote oli, sitä mieluisampaa niiden kerääminen on.

Peleissä tunnettavuus pelaajana koettiin lähes poikkeuksetta merkityksettömänä asiana, eräälle vastaajalle se toisi jopa lisäpainetta pelaamiseen. Osa vastaajista ei halunnut pelata tämän tyyppisiä pelejä ja osalle nousi tärkeäksi se, ettei kukaan tiedä missä ja mitä hän pelaa. Yhdessä pelattavia pelejä haluttiin pelata joko itsenäisesti tai tutussa kaveriporukassa.

Yleisesti vastaajat tunnistivat olevansa kilpailuhenkisiä muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Muutamalla pelaajista kilpailuhenkisyys nostaa päätään, mikäli pelissä on pärjännyt, osalla se on puolestaan syy pelata. Pelissä voittaminen tuntui kilpailuhenkisistä vastaajista hyvältä, mutta myös itsensä voittaminen nostettiin esiin. Kilpailuhenkisyys laski, mikäli peliä pelattiin vaikkapa lasten kanssa tai pienen porukan kanssa. Osa pelityypeistä suosii enemmänkin yhteispelaamista, yhdessä selviämistä – pelin päämäärä ratkaisee, millaisella tulokulmalla peliin tullaan.

Provosoinnin ja hallinnan merkitys

Pelissä provosointia ja ärsyttämistä harrastettiin vastaajien keskuudessa melko maltillisesti, osa vastaajista halusi pelata reilusti eikä halunnut muille pelaajille mielipahaa. Osa vastaajista koki sen humoristiseksi naljailuksi kaveriporukassa, eräälle vastaajalla käytös pelissä oli riippuvaista omasta henkilökohtaisesta päivästä, millä mielellä hän sattui olemaan.

Vastaajat eivät pelanneet pääsääntöisesti ns. tappamispelejä. Eräs vastaaja nosti esiin Rainbow Six Siege – ja Counter Strike –pelit, joissa pelataan toisia pelaajia vastaan. Näissä peleissä vastaaja koki pelaamisen tyydyttäväksi, koska hän pääsi testaamaan taitojaan oikeita pelaajia eikä tekoälyä vastaan. Tiimityöskentelyä vaativissa yhdessä pelattavissa peleissä puolestaan oman ryhmäläisen tappaminen on yleensä vahinko ja pelin yksin läpivieminen ei tuntunut vastaajasta enää samalta kuin yhdessä pelatessa.

 

Roolipelaaminen, pelien hahmot ja tarinallistaminen

Roolipelit jakoivat vastaajat selkeästi kahteen leiriin eli heihin, jotka ovat aiheeseen enemmän uppoutuneet ja heihin, jotka eivät pelaa roolipelejä laisinkaan. Eräässä vastauksessa myös huomautettiin, etteivät tietokoneella pelattavat pelit oikeastaan ole oikeita roolipelejä.

Roolipelejä pelaavat vastaajat kokivat usein mielekkääksi kokeilla erilaisia hahmoja eteenkin, jos roolituksen vaihdolla on vaikutusta pelin kulkuun. Samalla koettiin myös, että peliin saatiin oma persoona näkyväksi.

Vain harvat vastaajista kokivat uppoutuvansa peliin. Mikäli näin kävi, kuvailtiin sitä samanlaiseksi kokemukseksi kuin hyvän kirjan lukemista. Uppoutumisen aikana ajantaju katoaa ja haluaa vielä nähdä, mitä seuraava juonenkäänne tuo tullessaan. Vastaajat eivät itse luoneet tarinoita peliin tai hahmoilleen vaan seurasivat peliin käsikirjoitettu tarinaa hahmoineen.

 

Pelien musiikki

Pelien musiikki herätti vastaajissa tunteita. Osalle se ei ollut tärkeä osa pelikokemusta, mutta vastauksissa nousi esiin myös seikkakohtaisia vastauksia pelimusiikin merkityksestä. Pelimusiikin koettiin olevan osa kokonaistunnelmaa ja tärkeä osa mitä tahansa audiovisuaalista kokonaisuutta. Hyvän äänimaailman koettiin tukevan peliä, jolloin musiikin merkitys ei ole niin suuri. Mikäli pelin äänimaailma on puolestaan rajallisempi, nousee musiikin merkitys vastaajan mielestä. Vastauksissa nousi esiin myös se, että mikäli pelaaja kokee musiikin ärsyttäväksi, hän laittaa pelin äänettömäksi ja kokee sen ennemminkin negatiivisena pelikokemuksena, joka vaikuttaa pelin pelaamiseen yleisestikin. Osa vastaajista ei kokenut äänimaailmaa tärkeänä ja heistä osa laittoikin pelin äänettömälle jo alkutekijöissään.