Kokemusasiantuntijat osallisena hankkeessa

Kokemusasiantuntijat olivat oleellinen osa Pelaten osalliseks -hanketta. Heitä haastateltiin hankkeen alussa ja lopussa siitä, kuinka he itse kokivat oman minäpystyvyyden kehittyneen mm. digitaalisten taitojen saralla ja kuinka he olivat saaneet erilaisia toimeksiantoja kokemusasiantuntijoina. Mitä minäpystyvyys sitten tarkoittaa?  Minäpystyvyyden käsite liittyy kognitiiviseen psykologiaan ja se voidaan määritellä kokoelmaksi uskomuksia, joita ihmisellä on omista kyvyistä, kiinnostuksista, motivaatiosta sekä kognitiivisista- ja itsesäätelytaidoista. Minäpystyvyys ei mittaa yksilön taitoja vaan uskomuksia käyttää omia taitojaan. Näin ollen se vaikuttaa suoraan ihmisen toimintaan ja motivoitumiseen. Käsitykset omista kyvyistä voivat olla positiivia tai negatiivisia, yliarvioivia tai aliarvioivia. Vahva minäpystyvyys auttaa yksilöä uskomaan itseensä, sitoutumaan tavoitteisiin, kohtaamaan haasteita ja etsimään vaihtoehtoisia tapoja toimia. Heikko minäpystyvyys vaikuttaa siihen, että pienetkin epäonnistumiset voivat lannistaa ja kasvattaa pelkoa epäonnistumisista myös tulevaisuudessa. (Bandura 2006, 1994.)

Hankkeen alussa useimpien kokemusasiantuntijoiden arvio heidän omista digitaidostaan oli melko varovainen ja he kokivat usein oman asenteensa digitaalisiin ilmiöihin kallistuvan kielteiseen suuntaan. Hankkeen loppupuolella tehdyssä haastattelussa kokemusasiantuntijat tunnustelivat oman asenteensa muuttuneen positiivisempaan suuntaan, vaikkakin monet aristelivat sanoa omien digitaitojensa kehittyneen. Haastattelussa nostettiin useasti esiin Pelaten osalliseks –hankkeessa järjestetyt Studiosessiot ja niihin osallistuneiden erilaiset digivalmiudet. Tämä koettiin poikkeuksetta rikkautena ja Studiosessioissa koettiin yhteenkuuluvuuden tunnetta. Studiosessioissa käydyt ylisukupolviset keskustelut ja omat käyttökokemukset mm. VR-laseista ja erilaisista hyvinvointiin liittyvistä sovelluksista koettiin voimaannuttavina. Monet vastaajat totesivat, että tuskin olisivat omaehtoisesti lähteneet kokeilemaan Studiosessioissa testattuja laitteita, pelejä ja sovelluksia. Studiosessioista saadut kokemukset lisäsivät kiinnostusta muuhun aiheeseen liittyvään uutisointiin, kuten 3D-tulostukseen ja 4G-verkkoihin, ja ne muuttivat omaa suhtautumista mm. oman jälkikasvun pelaamiseen – pelaamista ei enää nähty vain passiivisena ajanhukkana. Haastatteluiden perusteella voidaan varovaisesti sanoa, että Studiosessiot avasivatkin kokemusasiantuntijoille uuden näkökulman digitaaliseen maailmaan, joka rikastutti sekä heidän arkeaan että toi uusia työvälineitä kokemusasiantuntijana työskentelyyn.

Kokemusasiantuntijat olivat työskennelleet Pelaten osalliseks –hankkeen kautta saatujen tehtävien lisäksi mm. projektiryhmissä, hanketyössä, erilaisissa yhdistyksissä ja sairaanhoitopiirissä kertoen omaa tarinaansa. Kokemusasiantuntijat pitivät omaa työtänsä merkityksellisenä ja siihen saamaansa koulutusta tärkeänä. Kokemusasiantuntijat kokivat, että heidät sekoitettiin helposti kentällä vertaistukeen, jota he pitivät eri asiana. Haastateltujen yleinen tuntuma oli, että kokemusasiantuntija voisi olla yhdistävänä tekijänä sosiaali- ja terveydenhuollon välillä ja että kokemusasiantuntijatoiminnan organisoituminen voisi olla hyväksi toiminnalle.

Lähteet:

Bandura, Albert 2006. Toward a Psychology of Human Agency. Perspectives onPsychological Science 1/2006, 163-180.

Bandura, A. (1994). Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.), Encyclopedia of human behavior (Vol. 4, pp. 71-81). New York: Academic Press. (Reprinted in H. Friedman [Ed.], Encyclopedia of mental health. San Diego: Academic Press, 1998).